Przejdź do treści

Sklep

  • Historia "O biało-czerwonej skarpetce i o skarpetce niebiesko-żółtej, a także o wrednych czerwonych rękawiczkach” to wyjątkowa opowieść, w przystępny sposób opowiadająca dzieciom o niezwykle trudnych i dramatycznych zdarzeniach, których są obecnie świadkami. Historia ma dodać dzieciom otuchy i pokazać, że w bardzo trudnej sytuacji życiowej możemy znaleźć przyjaciół, dzięki czemu nawet okrutny los może się odmienić.

     Opis ze strony www.empik.pl
  • Dziś wiem i widzę już nieco więcej. Nauczyłam się patrzeć, ale umiem też przymykać oczy. Ze strachu, że popełnię błąd. Jestem taka jak inne, to wiem na pewno. Matki, żony i kochanki. Kobiety w połowie życia. Mądrzejsze niż 20 lat temu, ale za to z bagażem doświadczeń. Pełne głęboko skrywanych tajemnic, o które nikt nas nie podejrzewa. Czasem tęsknię za czymś, czego nie potrafię nazwać, uśmiecham się do ludzi, chociaż w sercu mam bałagan. Może coś tracę, zyskując spokój. Bardzo dbam, by nie padły słowa, których nie można wymazać. Nigdy jednak nie przyszło mi do głowy, jak niebezpieczne może być: "Cześć, co słychać?”.

     Opis ze strony www.empik.pl
  • Julia, młoda pani weterynarz, urodziła dwie córeczki. Bliźniaczki. I nie jest jej łatwo z rozpędzonego życia zawodowego nagle przestawić się na zupełnie inny tor. Wydaje się mieć wszystko, a jednak nosi w sobie ukrytą tajemnicę. Maryla, najstarsza z sióstr Zagórskich, przeprowadziła się do rodziców. Powoli przejmuje obowiązki mamy, ale wciąż coś ją zaskakuje. Zwłaszcza nagłe pojawienie się zupełnie obcej kobiety, którą ojciec któregoś dnia przyprowadza na kolację. Kim jest tajemnicza Weronika? Dlaczego Jan Zagórski tak mocno angażuje się w jej sprawy? Czy to jego córka? To wydaje się kompletnie nieprawdopodobne. A jednak coś jest na rzeczy.

    W Jabłoniowym sadzie nadeszła kolejna mieniąca się kolorami wiosna. mieszkańcy domu z drewnianym gankiem spełnili już wiele ze swoich marzeń. W tym jedno największe seniora rodu, by wszystkie jego córki były szczęśliwe. Czy uda się ten stan zachować na dłużej? Życie niesie ze sobą wiele niespodzianek.

     Opis ze strony www.empik.pl
  • Tęsknię za dniami przed Ostatnim Spustoszeniem. Epoką, zanim Heroldowie nas porzucili, a Świetliści Rycerze zwrócili się przeciwko nam. Czasem, gdy na świecie wciąż była magia, a w sercach ludzi był honor. Obserwujemy cztery postaci. Pierwszą jest chirurg, zmuszony do porzucenia swej sztuki i zostania żołnierzem w najbardziej brutalnej wojnie naszych czasów. Drugą – skrytobójca, morderca, który płacze, kiedy zabija. Trzecia osoba to oszust, młoda kobieta skrywająca za płaszczem kłamstw swoją prawdziwą naturę. Ostatnią jest arcyksiążę, wojownik, owładnięty żądzą krwi. Świat może się zmienić. Wiązanie Mocy i Odpryski mogą powrócić, magia starożytnych dni może należeć do nas. Ta czwórka jest kluczem. Jedno z nich może nas zbawić. A jedno nas zniszczy.

     Opis ze strony www.empik.pl
  • Edgar Freemantle w ciężkim wypadku samochodowym traci rękę i zdrowe zmysły. Nękany niekontrolowanymi napadami szału, musi zacząć życie od początku. Za radą psychologa wyrusza na Duma Key, olśniewająco piękną i odludną wyspę na wybrzeżu Florydy, należącą do sędziwej Elizabeth Eastlake. Wynajmuje tam dom, wiedząc tylko jedno: chce rysować. Tworzone z chorobliwą pasją obrazy Edgara są owocem talentu, nad którym stopniowo przestaje mieć kontrolę. Kiedy tragiczne dzieje rodziny Eastlake’ów zaczynają wyłaniać się z mroków przeszłości, nieposkromiona moc dzieł Freemantle’a objawia swe coraz bardziej przerażające i niszczycielskie możliwości.

     Opis ze strony www.empik.pl
  • Minęły trzy lata, odkąd David Hunter, wybitny antropolog sądowy, przeprowadził się do prowincjonalnego miasteczka, uciekając przed londyńskim zgiełkiem, swoją pracą i tragedią życiową, która go spotkała.

    Spokój w miasteczku i życiu Davida zostaje zaburzony, gdy pewnego dnia w okolicznym lesie zostają znalezione zwłoki kobiety. Hunter, w przeszłości specjalista od badania ludzkich szczątków, dziś niechętnie zgadza się na współpracę przy policyjnym śledztwie. Gdy jednak znika kolejna kobieta, doktor Hunter nie może już stać z boku. Sprawa dotyka go osobiście.

    Wynaturzone, bestialskie metody zabójcy, miasteczko opętane nienawistną podejrzliwością – wokół gęstnieje mrok, a czas ucieka. David musi podążać szlakiem makabrycznych wskazówek aż do przerażającego finału.

     Opis ze strony www.empik.pl
  • Kajko i Kokosz Janusza Christy to jedna z najsławniejszych polskich serii komiksowych. W przezabawny sposób opowiada o przygodach dwóch słowiańskich wojów – mądrego i uczciwego Kajka oraz silnego i samolubnego Kokosza – służących kasztelanowi Mirmiłowi. Dwaj przyjaciele dzielnie bronią Mirmiłowa przed atakami niecnych zbójcerzy, raz po raz wpadając w tarapaty. Seria jest uważana za pierwszą polską opowieść fantasy – w świecie Kajka i Kokosza magia jest bowiem na porządku dziennym, a niezwykłe stwory, potwory i czarownice kryją się za każdym drzewem i pod każdym kamieniem. 

    Niewymuszony humor opowieści bawi czytelników w różnym wieku, a pełne szalonych przygód albumy czyta się jednym tchem.

    Bohaterowie komiksów „Kajko i Kokosz” znani są już dwóm pokoleniom Polaków. Ich przygody czytane są zarówno przez dzieci, jak i rodziców. Gra karciana „Kajko i Kokosz – Szkoła latania” nawiązuje do tej najpopularniejszej polskiej serii komiksowej. Zasady karcianki są niezwykle proste. Zagraj karty, wykorzystaj siłę swoich postaci i pokonaj rywali! Wygra gracz, który na koniec gry będzie mieć najmniej punktów karnych. Gra ma dwa warianty zasad, dzięki czemu świetnie sprawdzi się zarówno w gronie 7-latkow, jak i starszych graczy. „Szkoła latania” w wersji karcianej dostarczy wiele frajdy nie tylko fanom komiksu. 

    Liczba graczy: 2-6Wiek graczy: 7+Elementy gry:- 55 kart postaci- 7 kafelków przedmiotów- 2 żetony maści latania Opis ze strony www.egmont.pl
  • Każdy gracz otrzymuje kafelki o wielorakich, trójkątnych kształtach, które co rundę będzie musiał jak najszybciej układać na kartach zadań. 

    Buduj, obracaj, przekręcaj i kombinuj z kafelkami, aby zapełnić dwa pola na karcie. 

    Kto najszybciej rozwiąże swoją łamigłówkę, zdobywa punkty zwycięstwa. Po ośmiu rundach wygrywa ten, który ma ich najwięcej. Dwa poziomy trudności pozwolą dostosować grę do wieku i umiejętności graczy. Dodatkowo gra ma tryb rozgrywki dla jednego gracza.

    Liczba graczy: 1-4 Wiek: 7+Czas gry: 20 minut Opis ze strony www.egmont.pl
  • Nowa gra z serii Ubongo! 

    Trudne łamigłówki – wyzwanie dla fanów „Ubongo!”  

    Światowy bestseller! 

    „Ubongo Extreme” to nowa gra z linii „Ubongo”. Tak jak w pierwowzorze gracze starają się, jak najszybciej dopasować elementy do swojej planszy. Jest to ekstremalnie trudne, bo kafelki mają sześciokątne kształty. Dwa poziomy trudności łamigłówek umożliwiają dopasowanie gry do umiejętności i wieku graczy.

    Każdy gracz stara się zasłonić wskazanymi kafelkami puste pola na swojej karcie. Kto najszybciej rozwiąże swoje zadanie?

    Elementy gry: 

    - 32 karty (64 łamigłówki)- 32 kafelki ( 4 zestawy po 8)Liczba graczy: 1-4Wiek graczy: 8+ Opis ze strony www.egmont.pl
  • Poprowadź swoją armię do zwycięstwa w jednej z największych bitew w historii!

    Jest upalny sierpień 1920 roku. Dwie potężne armie szykują się do bitwy, która zadecyduje o losach obu krajów. Stań po jednej ze stron konfliktu i poprowadź swoje wojska do zwycięstwa. Wykorzystaj umiejętności dowódców, siłę oddziałów oraz posiadane zasoby, aby pokonać nieprzyjaciela.

    Twoje decyzje pokażą, jak przebiegnie i zakończy się Bitwa Warszawska!

    Na czym polega gra?

    Bitwa Warszawska to strategiczna gra historyczna, która przenosi graczy w czasie do jednego z najważniejszych wydarzeń XX wieku. Gracze wybierają strony, po których się opowiedzą: Wojsko Polskie lub Armia Czerwona. Następnie prowadzą swoje oddziały do decydującego starcia na przedpolach Warszawy. Armie są zbudowane niesymetrycznie, co oznacza, że każda z nich ma swoje słabe i mocne strony, które trzeba wziąć pod uwagę przy planowaniu wojennej strategii. Od graczy zależy jak wykorzystają posiadane umiejętności dowódców i oddziałów. Może to właśnie Armii Czerwonej uda się zmienić bieg historii i wygrać 18. największą bitwę w dziejach świata!

    Gra oparta jest na mechanizmie hand management – gracze zarządzają kartami, które mają na ręku. Bitwa Warszawska z powodzeniem może posłużyć jako wstęp do bardziej wymagających pozycji. Nieskomplikowane zasady sprawią, że będzie to dobry wybór na pierwszą grę strategiczną zarówno dla młodych graczy, jak i dorosłych.

    Dodatkowe atuty:

    • Gra o wysokim poziomie merytorycznym i walorach edukacyjnych, przybliżająca wydarzenia wojenne z sierpnia 1920 r. Ujęcie tematu historycznego w taki sposób, aby był atrakcyjny dla młodego gracza.
    • Gra powstała z okazji jubileuszu Bitwy Warszawskiej oraz obchodów 100-lecia odzyskania Niepodległości przez Polskę.
     

    Opis ze strony www.empik.com

  • Wyjątkowa gra o Harcerskiej Poczcie Polowej!

    Gra jest próbą przeniesienia na planszę funkcjonowania Harcerskiej Poczty Polowej, która działała w czasie Powstania Warszawskiego. Młodzi harcerze przenosili pocztę i rozkazy pomiędzy oddziałami powstańczymi, pomagając w ten sposób w walce z okupantem.Gracze wcielają się w rolę zastępowych mających do dyspozycji po trzech harcerzy. Celem gry jest takie wydawanie rozkazów swoim harcerzom, aby dostarczyli jak największą liczbę rozkazów pomiędzy dzielnicami Warszawy. Harcerze z różnych zastępów rywalizują ze sobą o to, kto najszybciej doręczy rozkaz na miejsce. Bardzo często gracze będą jednak zmuszeni również współpracować ze sobą! Jeśli bowiem rozkaz nie zostanie doręczony na czas, pojawia się blokada poszczególnych dróg, a nawet całych dzielnic. Jeśli zbyt wiele dzielnic zostanie zajętych przez oddziały wroga, gra kończy się porażką wszystkich graczy!2 warianty gry: podstawowy i zaawansowany! • Konieczność współpracy graczy! • Broszura o harcerskiej poczcie polowej dołączona do gry!Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 30 min Wiek: 8-108 lat

     Opis ze strony www.znak.com.pl
  • „Łap za słówka” to karciana wersja wesołej gry słownej. Sprawdź, czy uda ci się napisać słowa, na które nie wpadli przeciwnicy! 

    Gra imprezowa „Łap za słówka” mieści się w kieszeni. No dobrze, „Łap za słówka” w wersji karcianej zmieści się na pewno w plecaku i torbie, jako że jest częścią serii „Gry do plecaka”. Natomiast jeśli chodzi konkretnie o kieszenie to imprezowa gra słowa „Łap z słówka” zmieści się w kieszeni, ale w takiej z tych większych. W spodniach nieco trudniej, w kieszeni kurtki, czy bluzy już spokojnie daje radę. 

    JAK GRAĆ?

    W „Łap za słówka” mamy trzy rodzaje kart: 

    - 30 kart kategorii 

    - 42 karty liter (w dwóch kolorach rewersów) 

    - 38 kart punktów 

    Podczas rundy mamy odkrytą jedną kategorię oraz dwie litery. Zadanie jest proste – należy znaleźć słowa pasujące do kategorii zawierające koniecznie wskazane dwie litery. Na przykład kategoria „Zwierzęta” oraz litery Z i E. Teraz wystarczy wytężyć umysł i puścić wodze fantazji. Im dziwniejsze i nietypowe słowa, tym lepiej. Punkty zdobywa się tylko za unikalne wyrazy, których nie zapisali przeciwnicy. 

    Nic też nie stoi na przeszkodzie, by w „Łap za słówka” grać także w innych znanych sobie językach, co nie tylko będzie sporym uatrakcyjnieniem, ale też ciekawą lekcją. 

    Imprezowa gra słowna „Łap za słówka” ma wiele zalet. 

    - dostarcza mnóstwa dobrej zabawy i śmiechu. Czasem ma miejsce przekręcanie słów i działanie pod presją czasu, a co za tym idzie – mówi się „co ślina na język przyniesie”, z czego może wynikać wiele zabawnych sytuacji

    - pomaga rozwijać kreatywne myślenie, a także skojarzenia, które z kolei dobrze wpłyną na rozwój logiki. Rozwija i z pewnością wzbogaca słownictwo. 

    - świetnie sprawdzi się zarówno podczas imprez ze znajomymi, jak i na wyjazdach integracyjnych czy rodzinnych spotkaniach

    Liczba graczy: 3-8 

    Wiek graczy: 8+

     

    Opis ze strony www.egmont.pl

Przejdź do góry